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第十章 埋点(第2页)

因此,如果大家在游玩网络游戏的过程中,感觉到新版本的怪物极大增强时,请不要怀疑,他并不是因为有些人填“非常简单”导致的。

而是策划根据付费率、角色持有率,和其他杂七杂八数值叠加计算的最终效果。

而在游戏设计的最初,策划便要安排程序在适当的时候打点,并想好每個点位所对应数值的作用。

不然到时候拿到了点位数据,看着这些复杂的数值,又将会两眼一黑。

“退款率不低啊。。。。。。看来并不是所有玩家被整了都会开心,但这也没办法。”

“不过有些退款数据,他的游玩时间是一个小时多,这就很说明问题了。”

这些人多半是通关了整个关卡,但时长还未过两个小时,这就说明他的游戏关卡流程着实太短,需要加强关卡流程。

这与其说是玩家在贪小便宜,更不如说是他李不言的游戏,还没有够到蒸汽平台游玩时间的最低限度。这些退款的钱,对他来说更像是经验教训。

先把这一条记下来,李不言掏出了笔记本。

再比对一下游玩时长和关卡进入数,看看玩家的难度反馈如何。。。。。。

();()  李不言陷入了忙碌当中,但好在他这只是一个简单的横版闯关游戏,数值并不算复杂,只需要简单的加减乘除便可得到玩家的各种行为概率。

而他,也将根据这些数据来对游戏进行优化。

首先是关卡流程过短,这个问题李不言倒是觉得可以新添加关卡来解决。

当然,通过加大难度来调整玩家,但目前的玩家通关率并不算高,再加之这种单机游戏如果轻易调整难度的话,很容易被玩家炎上,也就是被骂。

因此,李不言选择在原先等等基础上,添加一个难度分级。

之前的难度就设置为普通,而在通关了普通难度后,才会解锁噩梦难度。在该难度下,生成的小怪血量和伤害都会提升,并且也会掌握该关卡Boss的部分技能。

这也是李不言从数据中分析得出的结论:玩家几乎所有情况下都是死在了Boss面前,小怪关数值设计有些问题,并不能起到挑战的效果。

但上线的正式版关卡改动可是要慎之又慎的,于是,他便将这点经验教训应用在了新出的关卡难度上。

还有成就系统要弄。。。。。。

多语言也要弄,看反馈有英语,还有些日语的虚拟主播有这方面需求。不过好在他的游戏文本量不大,拉个表机翻填一下,再把UI对齐。。。。。。。

一个比一个让人头大。

如果有机会,现在的李不言真想穿越回去,朝着当时憧憬着能进入游戏行业,每天嘻嘻哈哈玩游戏的自己,狠狠地来上一拳!

谁他妈告诉你,做游戏是个有意思的工作的!?

时间渐渐过去。

根据埋点,李不言分析出十多种改进方案。但想把他们全都添加进游戏显然并不合适,再加之迟子那边的美术资源还没收到,改动正式上线的日期,可能还要再往后推迟一段时间。

赶着能做的先做,李不言在心中暗自盘算。

《哈基米大冒险》能提升的空间还是太少了。

在这次更新后他便打算停止迭代计划,早点将资源投入到开新项目中为妙。

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