王栋在这座城市中又停留了将近二十天的时间。
前后总共经历了三次早市。
他终于确认每次早市发生的事情完全是一模一样的,人们总在固定的时间出门,沿着固定的路线行进,在固定的摊位上询价和购买。
如果在特定时间点,从空中拍下一张小城的全景照片,结果就会发现不同次的照片其实是完全重合的,当然王栋的位置肯定会有所差异。
这一发现无疑让王栋松了口气。
上千人参与的场景如果还次次不同,那么这位前辈的设计功力真就到了王栋完全无法理解的层次,称得上惊天地泣鬼神了。
即使是这个不断被重复的设计方案,也已经让王栋赞叹连连了,越是研究越是叹服此方案内容之宏大、精巧、周密。
他虽然没有设计过游戏,但见过的并不少,游戏中人数众多的大型场面往往充满了违和感,常常因动作过度整齐单调,给人一眼假的感觉。
想呈现出如这个早市般的效果,每个人都有自己的行动轨迹和购物逻辑,人群整体上看起来还十分协调自然,并不是件很容易的事。
他也曾设想过,如果是由自己在计算机上写套程序来重现这一场景,哪怕有各种调试工具,可以对代码进行反复测试修改,也未必能达到眼前的效果。
原因很简单,要为近万人写上万个行动子程序,每个都不相同,互相还要能对应配合得上,工作量会非常巨大,正常人根本承受不来。
也不知那位前辈是如何做到的。
也许他早就把早市中每个人的行动轨迹都清清楚楚地记在脑袋里了,然后只是复现出来?
王栋自问没有这份规划能力,更没有这份记忆力。
场景规划,然后分解到每个角色的难度是一方面,实现起来的难度也相当巨大。
如果真的让王栋去编程实现,他肯定会采用面对对象的方法。
即首先设计一个描述所有人的共性动作和一般行为逻辑的基类,然后再采用继承和派生的方法,只做少量的增添和改动,就为每个角色派生一个新的子类出来。
甚至可以根据人群的划分,采用多重派生的策略。
召唤术中会不会也有类似的实现技巧呢?
王栋深以为然。
以同为设计人员的视角去揣摩那位前辈的心态,王栋推己及人,觉得如果不存在这样的派生技巧,从而只能用笨功夫去独立地编写上万个程序,不断地进行重复劳动,他可能早早就崩溃了,根本坚持不了多久。
经过这番分析之后,王栋又重新开始观察起了人群,这次主要是为了寻找继承和派生的痕迹。
别说,经过一段时间的细致观察后,还真让他找到了许多蛛丝马迹。
其中最为明显的一个是城中居民的转身动作。
所有充当风景的客栈外居民,在进行180度转身时,都会有一个共性的动作,其左手的小拇指会微微翘动两下。
这个动作出现在某一个人身上并不奇怪,但出现在所有人身上就显得非常诡异了。
这无疑证实了他的猜测,也只有当这个动作被写进了基类,然后被所有派生的子类继承了下来时,才可能有这种情况发生。
对此观察结果,王栋又是欢喜又是烦恼。