本身传统rpg的难度通常来说都不算变态,再加上存档甚至是快速存档的存在,可以极大程度上降低伱的试错成本。
可狼类游戏本身难度就极高,没有快速存档,甚至连正常存档都会刷新路程上的所有小怪。
而这也就意味着重新跑路的过程,是非常痛苦的。
除非是很熟练的大佬,不然一般玩家跑路途中,难免会遇到些伤害。
掉血就意味着要补血。
补血就意味着消耗。
消耗就意味着降低容错。
降低容错就意味着更容易死亡。
死亡就意味着你还得再跑一遍。
然后无限恶性循环。
魂类游戏折磨人吗?
答案是肯定的。
但它究竟哪里显得折磨呢?
是艰难无比的boss战吗?
并不是。
诚然,boss战的确是艰难的,伴随着高难boss的倒下,玩家们所收获的满足感和成就感也是极高的。
它真正折磨人的点,其实是在那些不起眼的小怪身上。
明明骑着高头大马纵横沙场的鬼刑部也会被我斩杀,可才出门却被俩没有姓名的苇名小兵捅死了。
亦或是狂暴刚猛的古达我都干掉了,可却被三条狗围殴致死了。
诸如此类的挫败感,才是最折磨人的。
甚至即便下一次你干掉了苇名小兵或恶犬,这种挫败感也不会得到缓解。
毕竟他们只是小兵而已。
这种“英雄溺死在了化粪池里”的屈辱感,才是令人心力交瘁的折磨感核心。
而顾晟,对于这方面感受的塑造,简直堪称如臻化境。
他的游戏设计道德底线是如此深不可测,就像是站在源之宫眺望水生村一样——
尽管你很清楚源之宫的水流向了水生村,但你却永远不可能看苇名之底的模样。
顾晟的道德底线也是一样——
有,但究竟在哪里,人们尚未可知。
‘就连米国五星上将麦克阿瑟也评价道:和老贼的恶行比起来,李梅烧烤就像是孩童的小小恶作剧一样’
弹幕都笑飞了!
‘最舒服的一集’
‘哈哈哈哈哈哈哈哈……’
‘来不及解释了!开奖!’
‘真特么是刷新人类犯贱下限了’
‘为了让玩家们更好地感受绝望,他竟然还做了宝箱怪,他真的我哭死’
‘光是看着都已经血压高了的程度’
‘3q了3q啊,本来低血压的,现在高压180了,妙手回春啊顾大夫’
‘哈哈哈哈哈哈哈哈笑吐了’