所以,我这边依据中国古典的神话,设计了一个故事。
末法时代,三界崩坠,一切时空汇聚于一点,演化成归墟。
为了规避这一场灭世浩劫,庭、地府、人间、佛、魔、妖、仙、鬼、人一切有情众生在毁灭之前作出了种种布置。
但在计划还没有彻底实施之前,灾难就已经来到。
主角是一个再普通不过的人类,或者,他以为自己是人类,真实身份为归墟之上重新诞生的新事物。
被灌注了人类文化、传承的归墟新族群,看着满目疮痍的归墟,所有的归墟新人类都渴望重现过去三界六道的繁荣。
为此,身为主角的伱也踏上了一条寻回那些布置的后手,重启世界的道路……”
后续的东西唐云鹏没有明,但洛白基本上已经能够猜得到他的设定。
关卡其实就是佛、魔、妖、仙、鬼。
在当时布置后手的时候,这些种群之间肯定是互生龃龉,这才导致了后手没有布置完毕。
不过这些东西都会隐藏在道具、物品、武器的文本之郑
主角的身份也设定了,他是归墟一族,其实他本就不用重启世界,只需要在归墟上继续生活就行了。
所以最后会存在两个结局。
不定最后还能演化出,蓝星其实就是归墟这样的猜想。
套的一手好皮,基本上就是黑魂的故事框架。
但套皮不套皮的不重要,既然已经确定要做一款类魂游戏,这些东西反倒是细枝末节。
唐云鹏的《归墟》,如果佛、魔、妖、仙、鬼这些关卡的差异度做的足够大,战斗系统、boSS等方面设计的足够优秀。
在国内轻松卖个百万份绝对不是问题。
但实质上,魂类游戏的制作难点,恰恰就在这里。
对关卡的设计,对人物角色能力方面的限制,武器方面的设计,boSS方面的设计,对地图的设计。
这些才是一款类魂游戏最重要的东西,而不是剧情。
剧情提升的只有黑魂的上限,让它成为神作,但如果上面那些下限你做不好,上限再好也只能是依托答辩。
因为很多玩家,在体验完毕一次黑魂以后,其实根本就不知道什么背景故事。
他们只知道,自己手持一把西瓜刀,从北方不死院一路砍到初始火炉,路上看到的boSS通通砍死仅此而已。
前世黑暗之魂这么多的学生,唯一给洛白留下深刻印象的,也只有一个。
盐与避难所。
很纯正的品类魂游戏。
虽然因为大剑与黄金酒实在太强的缘故,被人诟病。
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